各ギルドによってヒーラーの体制は違うのは当然であるとして、ギルドによって2人制だったり、3人制だったりする。
これらの特徴について、パッと思いつくものは以下のようになる。
ヒーラー2人体制の場合
①回復のタイミングがシビアになる。
②無駄ヒールを減らせる。
③コミュニケーションコストが減る。
④寝落ち=負け確定になりやすい。
⑤神魔中にシップ行きしやすい。
のようになる。
解説:操作自体は忙しくなるが、相手や味方の動きを常に監視し、状況判断しながらやるときには本当に無駄がない構成。2人体制であれば、③のコミュニケーションコストがかからなくてすむ。ここでいうコミュニケーションコストとは、味方との連携のために声をかけたり、ヒールのタイミングを合わせることである。人が多ければ多いほどコミュニケーションにおける誤解が生まれやすくなる。共有認識のための時間も必要になる。それを考えると2人体制は息を合わせやすい。ただし、杖の本数が限られてくるため、回復にはシビアにならなけれならないし、状況判断も適切に行わなければならない。一方、デメリットはシップ行きの可能性が高まることである。回復にシビアになることはできるものの、それでも杖の本数には限られてくる。そのため、シップ行きにならないよう対策をする必要がある。つまり、ヒーラー2人体制はもろ刃の要素が含まれている。
ヒーラー3人体制の場合
一方、3人体制の特徴は、
①オーバーヒールになりやすい。
②神魔武器を使いやすい。
③コミュニケーションコストがかかる。
④多少、寝落ちしても大丈夫(=よくはない)
になる。
解説:ヒーラーが増えると回復量が増加する。少しくらいヒールのタイミングがずれても他のヒーラーが代わってヒールしてくれるが、その分重複ヒールが増える。そのため、オーバーヒールに常に気を遣わなければならないが、気を遣っている間の、「棒立ち状態」の間にも時間が経っていく。神魔武器など装備していれば、バフをいくらか盛って支援することもできるはずなのに、その分の時間がなくなり、神魔武器で盛れたであろうバフ/デバフが消滅する可能性もある。
このように、ヒーラー2人体制と3人体制とではデメリット・デメリットが存在する。どちらがいいというものはない。
では、ヒーラーの体制を述べたところで杖の本数は何が最適かを考えると、即座に回答を出すのは難しい。
しかし、上記の特徴を踏まえたことを考慮するならば、以下の編成を目安として考えればいいのではないだろうか。
ヒーラー2人体制の場合
◯総合値が均衡以上の相手
①ハフメア杖17 + 神魔武器 3 を2人
②ハフメア杖20 を1人 + (通常クレ + ハフメア杖17 + 神魔武器 3を1人)
③ハフメア杖20 を2人
①は神魔対策を意識しながら武器を振りたいときに。
②は神魔対策と回復量をバランスよくかけたいときに。
③はシップ行きを阻止したいときに。
など。
ただし、③は回復を優先させたいというときには有効であるし魅力的にうつるが、使用用途は限られており、バランスを考えるとあまりオススメはできない。
◯均衡以外の相手
①通常クレ + 杖16 + 神魔武器4 を2人
これ一択のみ。回復も神魔武器も十分にできるので、これで十分。
ヒーラー3人体制の場合
◯総合値が均衡した相手
① (ハフメア + 杖16 + 神魔武器4 を 2人 ) + (バランスヒーラー杖10 + 楽器5 + 本5 を1人)
② (ハフメア + 杖16 + 神魔武器4 を 1人 ) + (通常クレ + 杖16 + 神魔武器4 を 1人 ) + (バランスヒーラー杖10 + 楽器5 + 本5 を1人)
基本は2人体制の編成を踏襲しつつ、バフをかけるイメージになる。
◯均衡以外の相手
① (通常クレ + 杖16 + 神魔武器4 を 2人 ) + (バランスヒーラー杖10 + 楽器5 + 本5 を1人)
これ一択のみ。回復も神魔武器も十分にできるので、これで十分。
このように、均衡する相手かどうかで杖を編成していく。