グラコロについて思うこと



グランコロシアムとは

通常のコロシアムではそれぞれの時間帯で一番強いギルドを選出するが、グランコロシアムではすべての時間帯の中で一番強いギルドを目指し、競い合う。建前上はそうなのであるが、実際は時間帯ごとにイノチの獲得量に差が生まれるため、グラコロでの総合順位一位は誰もが認める「最強」とかけ離れた実態となっている。実力的には上位にいてもおかしくないギルドが下の順位になっていたり、その時間帯一位のギルドが総合では10位以下だったりするなど、いびつな関係になっている。

勝敗による選抜

当初のグラコロでは、イノチではなく勝敗による選抜で決められていた。そのマッチングは実力が同じだったり普段のコロシアムと変わらない選抜方法を取っていたため、上位のギルド同士が初戦で潰し合うことが多々あった。そのため、強豪と呼ばれるギルドが下位からスタートになることがあった。その結果、普段では聞くことがないギルドが上位にきたり、本戦でも神魔が発動しないなどの不具合が生じ、公式のツイッターには多くのクレームが寄せられた。そのときの反省を踏まえて、運営はイノチ獲得を優先とした選抜方式を採るようになった。しかし、このイノチ優先選抜についても時間帯格差が生まれるなど、多くの課題を残すことになった。

調整による付与

イノチ優先にすると時間帯格差が生まれ、勝敗優先にすると潰し合いが起こる。ここから言えることは、なんだろうか。時間帯格差が問題であれば不利な時間帯にptを付与すればいいという意見が出てくると思われるが(=公式の意見)、ことはそう単純に片付けられる問題ではないだろう。格差を問題にしてもグラコロのptがたまりやすくなる時間帯とそうではない時間帯とに新しい格差が生まれる可能性が生じるからである。つまり、調整にいたる基準が曖昧なので、みんなが満足するようにptを与えることはできないからである。格差はあるのは認めてはいるものの、どの程度の格差なのか。それを数値化することは簡単ではない。「この時間帯ではたくさん調整はいってずるい」ということが起きれば、グラコロを再度見直しすることになってしまう。

マッチングの変更

勝敗優先には、適切なマッチングをすればいいという意見がある。強力な反論ではあるが、このマッチング形式にも問題がある。上位同士が潰しあわないように差のあるギルド同士を戦わせたとする。そうなると、上位ギルドはずっと勝ち続け、中堅もしくはそれ以下のギルドは負け続けてしまう事象が起こる。そうなれば、確かに上位層は満足できる形になるかもしれないが、それ以外の層は満足できないグラコロになってしまう。

全員が満足するのは難しい

勝敗方式にせよイノチ獲得方式にせよ、全員が満足してグラコロを楽しむためには障壁が存在する。したがって、これらの障壁が生まれないようなグラコロをつくっていくのが運営に求められるものだとは思われるが、解決策はすぐには思い浮かばない。しかし、そもそも論として、グラコロの方式をめぐって疑問となるものが存在するように思える。



グラコロの期間

つまり、グラコロの日程である。初回のグラコロから現在にいたるまで、日曜から一週間のスケジュールで開催されているが、果たしてこの期間は適切なのかどうか。たとえば、予選5日間に設定されてはいるが本戦は1日で終わる。一般的なトーナメント方式では決勝までいくのにリーグ戦で決められていくはずだがそれがなく、順位が決められるのが一日のみに設定されている。つまり、違う時間帯からさらに順位を絞り込むためのトーナメントが存在しないのである。自分たちのいる時間帯だけトーナメントが行われ、違う時間帯同士でのトーナメントは行われていないのである。これもまた、格差を引き起こす要因になっているのではないかと思われる。

区分け

次に区分けである。1部2部と書いているが、その区分けの数は本当に適切かどうか。1部リーグといえば一見上位のみに絞られている印象があるが、実際は何百ものギルドが1部リーグに所属していることから、より細かい選定が必要になるのではないだろうか。数が多すぎても上位を決めるための材料がなければ、区分けの意味がなくなるように思われる。

終わりに

このように、グラコロで選抜するにあたっての前提が、そもそも適切ではない可能性があり、選抜方法にも支障が出てきてしまう可能性がある。したがって、グラコロが適切に行われるためには、その前提から選抜方式まで細かく精査する必要があり、そのためには運営だけが単独で決めるのではなく、ユーザのアンケートや意見を汲み取るなどして仕組みを作っていく必要がある。



ヒーラーがコロシアムで意識すること



コロシアム中では何を意識するべきかというのは述べたが、勝つという意識は必ずしも必要ではないように思われる。「勝たないといけない。だから、もっとうまい立ち回りをしなくちゃ」と気が焦ってしまい、ふだんの立ち回りができなくなってしまう可能性があるからである。戦況の劣勢時に誰を回復させるべきか。その状況判断ができなくなってしまうようであれば、それらの意識はむしろないほうが望ましい。

もちろん、勝負は勝ちたいという気持ちがあって臨むものである。それが理想的だとは思うが、ヒーラーも同様にそうするべきだと思っていたら、考え直した方がいい。勝つ意識は勝利に貢献するとは限らない。むしろ負ける可能性を高めることもある。では、何を心がけるべきだろうか。

一つの答えとしては、「心がけない」ことである。何も心がけず、たんたんと立ち回りに必要なことだけをこなすこと。これに限る。単純作業と思われるかもしれないが、実はそうではない。単純作業とは何も考えないことである。心を無にすることで、勝利に貢献することを考えるのである。

ひたすら回復のタイミング、ターゲット、味方との連携。それらを臨機応変に考えていく。そうすることで、ヒーラーの役割を全うする。自分でできる役割をこなすのである。

また、この「無にする」ということの効用はこればかりではない。自分の限界を知るという意味でも役に立つのである。気が焦って「回復しなくちゃ」と思ったり、「もっと回復しておけばよかった」と反省する人がいる。しかし、それが本当に正しい反省なのか。十分な検討をした上での観点なのか。感情的にならず、できているのだろうか。コロシアムで勝利できたとしても、「ここの立ち回りがダメだった」など、冷静により客観的に分析できていなければ、意味がないのではないだろうか。

正しく自己を振り返るためにも、心を無にすることは自分のためにもギルメンのためにも必要なことである。それらを忘れず、自分の与えられた責任をこなすことが重要である。



武器のランク付けの方法



はじめに

武器のランク付けをする人を見かける。他のシノアリスのサイトも同様に、何事も順位づけておすすめの武器を紹介しているものがある。何々が最強武器だとか、何々が一番いいとか。しかし、こういった紹介系のデータには注意してみる必要がある。これは基準によって、武器の良し悪しが異なってくるからである。たとえば、楽器の場合、攻撃バフと防御バフの2種類があるのにそれらを一緒くたにして評価をする人がいたら、それは適切な基準でしているとは言い難い。むしろ、本当に考えた上で評価をくだしているのか疑いたくなる。では、どのようにランク付けを行えばいいのだろうか。もしくは、参考にしたらいいのだろうか。実は、定性的な見方と定量的な見方がある。

定性的な見方

定性的な見方は、簡単にいえば直感である。感覚的な見方と言い換えることもできるだろう。ようするに、その武器を実際に使ってみた上での感触であり、考え方である。「この武器はあまり効果がないな」と思ったり、「これはいいかも!」と思ったりする。それをありのままに感じること。つまり、どのようにその武器を使っているのか、実際の戦況をイメージして捉えることである。

定量的な見方

定量的な見方は、データを掘り下げた見方である。具体的には、「メインスキルがこうだから」「補助スキルは何々だから」というものだけではなく、この楽器や魔書は物魔のどちらに適しているか。それらのスキル倍率はどれくらいで、期待値からみてどうなるか。はたまた、2体確定回復なのかどうか。など、一部だけではなく全体を含めた上での評価である。いわゆる、その武器にまつわる情報をカテゴリーや数値によってとらえることである。

まとめ

このように、データを見る際には定性的な見方と定量的な見方があることを解説した。では、どちらの見方で武器のランキングをつくればいいのかor参考にするべきか疑問に思うのかもしれない。しかし、実はこれらは独立して捉えるものではなく、統合して見るものだといえる。つまり、これらの見方はそれぞれ矛盾した見方ではなく、お互いに補い合いながら捉えるべき見方なのである。理論だけで考えても実戦に活かせなければ意味がないし、実践だけで理論がともなわなければ同様に意味をなさない。つまり、双方の観点を踏まえた上で、武器のランク付けがされる、参考にするのがあるべき姿なのである。

とはいっても、すべての人が該当の武器を持っているわけでもないし、判断に難しいところはあるだろう。その場合は、本職であったり、背景知識を持っているかどうかも基準になってくる。それらを鑑みた上で判断するとよい。



ギルド加入時に話しておくこと



はじめに

以前はギルド募集時のマナーについて書いたが、それ以外にも募集側と応募側が話しておいた方がいい事柄はある。ギルドに入るということは、マナーだけではなくそのギルドの方針や考え方にならうということである。自分の意思に反して戦略が行われることがあり、プレイスタイルも自ずと縛られることになるため、これが原因でトラブルが起こることもある。したがって、こういった事柄は、後になって喧嘩に発展しないためにも話し合っておくことがお互いのためになる。では、どういったものがあるのか。それを紹介する。

課金を重視するかどうか

まず、初めに課金を重視するかどうかである。これは課金をして上のランクをあげたい人には大事な事柄であり、モチベの源泉になる。一方で、無課金、つまり、お金を使いたくない人にとってはあまり重視したくないものであり、課金してる人との価値観とは生反対になる。

メダルイベントをやるかどうか

メダルイベントに参加してるかどうか。これも参加者と不参加者との間で温度差が出るため、トラブルにならないためにも話しておいた方がいい事柄である。ギルド報酬によってメンバーの戦力アップにつながるので、参加してない人に殺意がわく人もいる。しかし、メダルイベントはものすごく単調なので、強要されるとやめたくなる人もいる。

試合を選ぶか戦略を選ぶか

特にグラコロ期間中、相手に嫌われてもイノチを稼ぐ戦略をとっているかどうかも問題になる。OAのように試合の大半を何もせず最後だけ攻撃したり、戦うときだけメンバー全員抜けてイノチを稼がせない戦略をとったりするギルドもある。これらも本人のプレイスタイルに関係するので、話しておくことが無難である。

事前の連絡

仕事の関係などで急遽コロシアムに参加できない場合がある。そのとき、事前連絡ができない場合、許容できるかどうかも問題になる。コロシアムで欠席=寝落ちだと断定するのは早計だと思うが、中にはそう思う人もいるので注意しておく必要がある。

人柄重視の線引き

人柄重視は判断基準が曖昧な点が多い。つまり、何をもって重視しているのか。たとえば、ギルメンと仲良くできたらいいのか。言葉遣いが丁寧でさえよければいいのか。また、ギルメンに対して暴言は許され、対戦相手に対してはいいのか・・・など、人によって解釈がだいぶん異なるため、明文化しておく必要がある。曖昧な取り決めのままだとトラブルが大きくなるのもこの人柄重視である。

配信が承認できるかどうか

ギルドによって動画配信、実況中継しているところもある。理由はそれぞれだと思うが、動画では配信されるのはちょっと・・・という人もいるので、あらかじめ動画を配信しているギルドかどうか、そうでなくても動画配信を受け入れるかどうか、事前に話しておくと後のトラブルが少なくなるだろう。

以上、 ギルド加入時に話しておくことについて述べた。



シノアリス_ファンアート(ピックアップ)



シノアリスのファンアートを試しにピックアップしてみました。
明確な基準はなく、ほぼ独断と偏見でまとめてます。
著作権はすべて絵師さんにあります。

ツイッターの規約的には他人のツイートをサイトに埋め込むこと自体は違反ではないため特に作成者の方に断りを入れていませんが、何か問題ありましたら一報いただければと思います。



HP確認ツール



HP確認ツールをつくりました。
主にヒーラー用かと思いますが、味方のHP確認やダメージの目安を作る際などに利用してください。

味方のHPを入力

現在のHPを入力



杖の装備編成の観点



杖のメインスキル

杖の編成を考える。まずはメインスキルからであるが、これは1-3体回復、2体確定回復、単体特大などがある。複数体の回復を優先したい場合は「恵みの福音(Ⅲ)」を、単体特大回復を優先したい場合は「癒しの光(Ⅳ)」を優先させて装備する。それらのメリットやデメリットを考慮すること。

ただし、どちらのメインスキルがいいのかについては、今後の可能性を考えて優劣は決めないのがよい。今は2体確定が最強だという説があるが、今がこれが最強のスキルだといっても、今後の仕様変更や流行によってこの常識が覆る可能性がある。そのため、常に可能性を捨てず、装備を考えるのがよい。

★関連
杖のスキルの基本知識
1-2体回復の杖について

バフを考える場合

バフ杖の解説にうつる。神魔用に合わせる場合、とくにメインヒーラーではない場合は杖のバフを考慮するときがある。しかし、ただやみくもに入れても、味方前衛の戦力を強化するものでなければ効果はない。バフは味方の装備に依存する。たとえば、味方が物理に寄せていたら物理のバフがあるスキルを選択する。こういった配慮が必要になる。

では、メインスキルの構成はどうするか。ここで目安とするのはスキル倍率と装備比率である。具体的には、自分がその楽器を使ったときの半分くらいの数値、少なくても3割以上の数値が出せるバフを目安とする。どの程度のバフが適切かは個人差は出てくると思われるが、重要なのはミンストレルの貢献度からみた視点でバフを盛り込むのではなく、あくまでもそれをサポートする役割として、つまりクレリックの視点からバフが考えられることである。たとえば、ミンストレルで6000の攻撃バフを出したとする。この場合、バフ杖の合格ラインは2400とするなど、サポート役としての十分なバフ量を決めておく。

また、杖の3割がバフ杖であるのなら、その3割のバフが引き出せるようにメインスキルを考慮する。100パーセント引き出すのではなく、30パーセントのバフが無駄にならないように編成を考えることが重要である。これは数値としては実感しにくい。しかし、たとえ30パーセントであっても、決して無駄にならないように編成することを心がける。このように、スキル倍率とバフの比率、そして回復がうまく噛み合うように装備を編成する。雀の涙といってバフを軽視するのではなく、限られた装備の中からバフの力を引き出す。

バフ杖のスキル倍率について

バフのメインスキルは大別して「攻上の〜」「防上の〜」という名前で始まる武器がある。前者は攻撃バフで、後者は防御バフである。これらの効果は名前の通りであるが、だからといって、スキル倍率が同じかというとそうでもない。つまり、攻撃バフのスキル倍率が0.3で防バフが0.5であり(2018年10月現在)、武器使用時の期待値が防御バフの方が高くなるためである。逆に、攻撃バフ中心にすると、期待値が下がる。

楽器や魔書を積む場合

楽器や魔書との組み合わせにうつる。基本的なコンセプトは、楽器は味方に、魔書は敵のジョブに合わせることである。この考えに沿って装備編成を行うことが必要であるが、魔書と杖の相性は正直悪いといってもよい。楽器についてはバフ杖があるほど相補性があるが、魔書と杖をお互いに補えるようなスキルは現在のところないため、ギルメンと話すなどして装備する魔書を考えておく。

★関連
物魔対応表(楽器)
物魔対応表(魔書)

補助スキル

補助スキルの編成にうつる。これはコロシアムを繰り返すにつれて、適切な比率を調整していくと思われるが、もしわからなければメインスキルの比率に合わせてみること。たとえば、杖を16本装備し、残りの4本を楽器にしている場合、回復支援を12本にして残りの4本を補助支援にしてみる、など。そこから調整かけていくなどの工夫をしてみる(調整の仕方は、装備チェックツールを使って行うこと)。

ただし、ここで注意しておきたいのは、補助スキルの比率を量ではなく、発動率という確率に置き換えるという考えである。ここで、回復支援の発動率は11.50(Slv15)、14.50(Slv20)であることに注目する(ぷうさんとひつじさんのデータから)。この発動率の個数に応じて、回復支援の乗った回復量が安定しやすくなる。そのため、回復支援の乗った回復量をどこまで許容するか、つまり、オーバーヒールをどこまで許すか、また、バフの程度をどれくらいにするかを踏まえた上で編成することが重要になってくる。



ジョブ別ステータス一覧



ジョブ別のステータス一覧を作りました。
現在存在するアルカナまですべて取得することにより、得られるステータスを記載しています(アルカナがなくても表記があるものも含む)。
文字数の関係で省略した名称もあります。
列数が多いのでスマホを横にして閲覧することをおすすめします。

★注意★
1.ジョブ効果で省略しているもの:打撃→打、射出→射、刀剣→刀、長柄→長、魔書→魔、祈祷→祈、楽器→楽。
2.キャラ名の後の括弧:例:アリス(・・・)の・・・部分は、「傲獅のハーフナイトメア」を「傲獅」に変更。
3.コラボキャラは後日追加予定。
4.コロシアム専用に組み替えてあります(モノガタリ関係のものは省略)

キャラ名ジョブ名ジョブ効果(%)HP物理攻撃物理防御魔法攻撃魔法防御コスト
アリスブレイカー10100503502
アリス(original)ブレイカー10
アリス(現実編)ブレイカー10100110110110110
アリス(傲獅)ブレイカー風水-75火+10100503502
アリスクラッシャー10100700100
アリス(Mizugi)クラッシャー10100700100
アリス(和装)クラッシャー10100700100
アリスパラディン1010035050
アリス(ハフメア )パラディン打射-50長+3525005001000
アリスガンナー10100100700
アリス(嫉蛇)ガンナー風+10火-25100800100
アリスクレリック10900100100100100
アリスミンストレル10900100100100100
アリスソーサラー10900100100100100
アリスメイジ10500100100100100
スノウブレイカー10100503502
スノウクラッシャー101001100100
スノウパラディン101001100100
スノウガンナー10100100700
スノウ(Mizugi)ガンナー10100100700
スノウ(ハフメア )ガンナー刀長-50射+35500500
スノウクレリック1030050505050
スノウ(マグロ)クレリック10500100100100100
スノウミンストレル10500100100100100
スノウソーサラー10500100100100100
スノウ(現実編)ソーサラー10400160160160160
スノウメイジ10500100100100100
赤ずきんブレイカー1010075525
赤ずきん(和装)ブレイカー10100100700
赤ずきんクラッシャー10100350502
赤ずきん(現実編)クラッシャー104001601601601602
赤ずきん(ハフメア )クラッシャー長刀-50打+3525001000500
赤ずきんパラディン101001100100
赤ずきんガンナー10100100700
赤ずきんクレリック1040075757575
赤ずきん(淫蠍)クレリック風-25祈水+15500100100100100
赤ずきんミンストレル1030050505050
赤ずきんソーサラー1030050505050
人魚姫ブレイカー10100755252
人魚姫(傲獅)ブレイカー風-25刀水+15100800100
人魚姫パラディン10100700100
人魚姫(ポーチャーズ)パラディン10100700100
人魚姫クラッシャー10100700100
人魚姫ガンナー1010050350
人魚姫クレリック10900100100100100
人魚姫ミンストレル10900100100100100
人魚姫(現実編)ミンストレル10800160160160160
人魚姫(ハフメア )ミンストレル魔祈-50楽+15500500
人魚姫ソーサラー10500100100100100
シンデレラブレイカー101001001100
シンデレラクラッシャー1010052575
シンデレラパラディン101001100100
シンデレラガンナー1010050350
シンデレラ(現実編)ガンナー10400160160160160
シンデレラガンナー水-25射火+15100800100
シンデレラクレリック10500100100100100
シンデレラミンストレル10500100100100100
シンデレラソーサラー1030050505050
シンデレラ(和装)ソーサラー10500100100100100
ピノキオブレイカー10100100700
ピノキオクラッシャー10100350502
ピノキオ(現実編)クラッシャー104001601601601602
ピノキオパラディン1010035050
ピノキオ(マグロ)パラディン10100700100
ピノキオガンナー101001001100
ピノキオクレリック10500100100100100
ピノキオミンストレル10900100100100100
ピノキオソーサラー10350757575752
ピノキオ(餐虎)ソーサラー火-25魔風10500100100100100
グレーテルブレイカー1010050350
グレーテル(Mizugi)ブレイカー10100100700
グレーテルクラッシャー101001100100
グレーテルパラディン10100700100
グレーテル(現実編)パラディン10400160160160160
グレーテルガンナー10100700100400
グレーテルクレリック10500100100100100
グレーテルミンストレル10900100100100100
グレーテルソーサラー10900100100100100
グレーテル(餐虎)ソーサラー水-25魔火15900100100100100
グレーテル(ハフメア )ソーサラー楽祈-50魔+15500500
いばら姫ブレイカー10100800400
いばら姫クラッシャー1010035050
いばら姫パラディン101001001100
いばら姫ガンナー1010050350
いばら姫クレリック10500100100100100
いばら姫(ハフメア )クレリック楽魔-50祈+35500500
いばら姫ミンストレル10500100100100100
いばら姫ソーサラー1030050505050
いばら姫(現実編)ソーサラー10400160160160160
かぐや姫ブレイカー10100503502
かぐや姫(ハフメア )ブレイカー35500500
かぐや姫クラッシャー101001100100
かぐや姫パラディン1035050
かぐや姫クレリック10400757575752
かぐや姫(現実編)クレリック10800160160160160
かぐや姫(インベーダ)クレリック10900100100100100
かぐや姫ミンストレル10500100100100100
かぐや姫ソーサラー1030050505050
ドロシーブレイカー10100100700
ドロシー(現実編)クラッシャー104001601601601602
ドロシーパラディン10100700100
ドロシーガンナー101001001100
ドロシークレリック10500100100100100
ドロシーミンストレル10900100100100100
ドロシーソーサラー1030050505050
くるみ割り人形ブレイカー1010050350
くるみ割り人形(Mizugi)ミンストレル1030050505050
三匹の子豚ブレイカー101001001100
三匹の子豚(インベーダ)パラディン101001100100
三匹の子豚クレリック10500100100100100
アラジンソーサラー10500100100100100



discordで話すこと



はじめに

ディスコードはリアルタイムでの対応が早くいくら便利だとはいっても、何を話すのか、もしくは何に注意するべきかわからなければ、その効果は薄くなる。したがって、話すことを以下にまとめてみる。なお、コロシアム中は通話、 それ以外はチャットの環境を想定している。見た感じゲーム内チャットと同じようにできると思ってしまうかもしれないが、柔軟性や即時性を考えると通話でやっている方のメリットは大きい。

コロシアム中

出席確認

コロシアムになって突然の寝落ちなどしている人がいると、直前まで気がつかないことが多い。そのため、始まる時は全員いるかどうか確認しておくこと。

召喚するナイトメア

コロシアム中では、召喚するナイトメアを話す。これは事前に決めても決めなくてもいい。主に軍師と呼ばれる人がナイトメアの指示を担当すると思われるが、相手の出方をうかがう場合は「待って」など言って、ナイトメアの出すタイミングをコントロールする。そして、相手のナイトメアをみて、こちらも出すナイトメアを変える。たとえば、ババスコでイノチを調整しつつ、逆転したいときなどはこれは効果を発揮する。

神魔

神魔を取るときは武器を使うタイミングを話す。とくに前衛の攻撃に対しては念入りに行う必要がある。敵を全滅させてシップに行くと、カウントが不利に働くことがあるからである。逆に、わざと落としてカウントを稼ぎたい場合は、ヒーラーに回復をとめるように指示を出すことも考える。

敵のタゲ

敵の前衛に誰を集中的に狙うか話す。バフやデバフの加減もあるので、常に相手の様子をうかがっておく。そして、狙うべき対象を絞ったり、または変えたりして戦略が働くように持っていく。

武器の入れ替え

その時の戦況や戦略によって、物理なら物理、魔法なら魔法へと前衛の出すジョブを話す。いつジョブを変えるか話し、OKが出れば変えること。NGが出ればもちろんジョブのチェンジは控えておくこと。

前衛と後衛

前衛と後衛(主にミンストレルとソーサラーなど)をナイトメアに合わせて武器を使わせる場合は、そのタイミングが見計らえるように武器の調整するように指示を出しておく。

バフ・デバフの対象

味方の誰にバフをかけ、敵の誰にデバフをかけるのか話す。デバフのかかり具合によっては難しいかもしれない。

コンボ武器

コンボ武器を戦略に取り入れている場合は、いつからいつまでコンボ武器を使うのか伝える。タイミングが重要なので、コンボ武器担当の人と必ず意思疎通すること。

SP管理

ヒーラー同士、連携が必要な場合は、いつおソウジに行くかお互いに伝えること。この報告が崩れると、全滅の可能性が高まるのは言うまでもない。

コロシアム以外

コロシアム以外では、基本的にゲーム内チャットと同様に使う。つまり、装備編成をどうするのかなど。これについてはチャットと同じである。しかし、ギルドによっては傭兵を雇っていたり、戦略上見て欲しくないものも少なからずある。そのときは閲覧範囲を決めて、メンバー間の権限によって公開範囲を限定しておくこと



ダメージ計算ツール



ざっと簡単ですが、シノアリスのダメージ計算ツールを作りました(主に、ぷうさんの情報を元に作成)。
若干情報が不足している部分はありますが、実用的には問題ないかと思います。
装備編成の参考に使ってください。
(スキル倍率表は時間のあるときにでも追加予定です。)

※素のステータスでのみ算出するようにしています。
※したがって、バフ・デバフ、神魔、ナイトメアなどの効果は考慮していません。
※あくまでも近似値です。

★関連★
装備チェックツール前衛全般
バフ・デバフ計算シミュレータ
回復量の簡易シミュレータ

○ジョブ

○自分の物理攻撃力or魔法攻撃力

○相手の物理防御力or魔法防御力

○武器のスキルレベル

○勇猛果敢の種類
※現在、スキルレベル1-15の変動値が不明のため15or20のみ選択可能です。

○勇猛果敢の発動数